Елімізде компьютер ойындары қалай жасалады: геймдевке келген маманның тәжірибесі

Елімізде компьютер ойындары қалай жасалады: геймдевке келген маманның тәжірибесі
Фото: El.kz коллажы

Элина ойын жасау саласына үш жыл бұрын кездейсоқ келген. Ол кезде бұл бағытты болашақ мамандығы ретінде қарастырмаған. Алайда әпкесінің ұсынысымен ойын жасауға арналған грантқа қатысып, жаңа салаға қадам басқан.

Бүгінде ол Game Center Astana Hub-ты басқарады және командасымен бірге By Your Name атты ойын жасап жатыр. Пиксельді форматтағы шытырман оқиғалы ойында басты кейіпкер қарғысқа ұшыраған сарайға түсіп, онда бұрын өмір сүрген бес адамның жанын зерттейді.

Жобаның қалай пайда болғаны, неге үш өлшемді графикадан бас тартқаны, тәуелсіз командада жұмыс істеудің қиындығы және Қазақстандағы ойын жасау саласына не жетіспейтіні туралы Элина El.kz сайтына берген сұхбатында айтып берді.

– Ойын әзірлеу саласына қалай келдіңіз?

– Мен геймдевке кездейсоқ келдім деуге болады. Негізі, жай ғана ішім пысып жүрген кез еді. Бір күні әпкем қоңырау шалып, ойын әзірлеуге қатысты грантқа қатысып көруді ұсынды. Алғашқы реакциям күмәнді болды. Тіпті Қазақстанда ойын жасау саласы бар ма деп сұрадым.

Бірақ бағдарламалауды бұрыннан байқап көргім келетін. Өз бетімше курстарға жазылуға уақыт та, ынта да жетіспейтін. Сондықтан ең болмағанда пайдалы бір дағды үйреніп аламын, кейін оны басқа салада қолданармын деп ойладым.

Содан бері үш жыл өтті. Қазір мен Game Center Astana Hub-ты басқарамын және өзім де ойын әзірлеп жатырмын. Демек, мені бұл салаға белгілі бір ойын емес, дер кезінде пайдаланған кездейсоқ мүмкіндік алып келді.

– By Your Name жобасы қалай дүниеге келді?

– Бұл жоба ойын әзірлеу байқауында пайда болды. Бірақ бастапқыда оны мен емес, студенттерім ойластырды.

Мен оларға үстел үстіндегі рөлдік ойындар жүргіземін. Балалар өздері ойнаған шытырман оқиғалардың бірінен шабыт алып, соған ұқсас идеяны компьютерлік ойынға айналдырғысы келді.

Сол кезде мен байқауға қазылар алқасының мүшесі ретінде қатысып отырдым. Олардың алғашқы нұсқасы аса түсінікті болмады. Сондықтан іс-шарадан кейін жиналып, қай жерде қателескендерін талқыламақ болдық.

Бірақ сол талқылау біртіндеп толыққанды жұмысқа айналып кетті. Идеяны қайта қарадық, оқиғаны нақтыладық, ойынның құрылымын өзгерттік. Сөйтіп, байқаумен бірге аяқталуы тиіс жоба бізбен бірге қалып қойды.

Қазір бұл ойынның үстінде команда болып ұзақ уақыттан бері жұмыс істеп келеміз.

– By Your Name ойыны не туралы?

– Бұл – оқиғаға басымдық берілген пиксельді шытырман оқиғалы ойын.

Басты кейіпкер қарғысқа ұшыраған сарайға түседі. Оның ерекше қабілеті бар: ол кезінде сол жерде өмір сүрген бес адамның жанына айнала алады.

Ойыншы осы бес адамның әрқайсысына қатысты жеке заттарды тауып, олардың тарихын біртіндеп қалпына келтіреді. Соңында сарайға түскен қарғыстың неден пайда болғанын түсінуі керек.

Сондықтан кейіпкер тек сыртқы қарсыластармен күреспейді. Ол өзге адамдардың тәжірибесін бастан өткеріп, әр жанның артында қалған оқиғаларды түсінуге тырысады.

Бұл ойында оқиға жай ғана ойынға қосылған қосымша дүние емес. Керісінше, бүкіл жоба соған негізделген.

– Ойында зат іздеу, оқиғаларды зерттеу және кезекпен жүретін шайқастарды неге біріктірдіңіздер?

– Біз ескі ойындардағы зат іздеу атмосферасын қайтарғымыз келді. Бұрын ойындарда кейіпкер әр жерді аралап, адамдармен сөйлесіп, түрлі заттарды тауып, сол арқылы болып жатқан оқиғаны түсінетін.

Біз осы элементтерді жапондық рөлдік ойындарға тән кезекпен жүретін шайқас жүйесімен біріктірдік. Белгілі бір қарсыласқа қарсы қандай қабілетті қолдану керегін ойлап, әр қадамды жоспарлау қажет.

Бірақ ойын механикасы оқиғаның алдын орап кетпеуі керек деп есептейміз. Сондықтан барлық жүйені ойыншының тарихқа тереңірек енуіне көмектесетіндей етіп жасауға тырыстық.

– Сіз үш өлшемді графика маманысыз. Неліктен ойын екі өлшемді, пиксельді форматта жасалып жатыр?

– Бұл бастапқыда студенттердің практикалық шешімі болды. Ойын әзірлеу байқауында уақыт өте аз. Ал үш өлшемді графиканы нөлден жасауға көп уақыт қажет.

Пиксельді ойын үшін дайын материалдарды тезірек алып, оларды өз оқиғамызға бейімдеуге болады.

Жобаға қосылған кезде мен де бәрін үш өлшемді форматқа ауыстыруды ойладым. Бірақ шағын әрі оқиғаға негізделген ойын үшін бұл тым күрделі графикалық жүйе құруды қажет ететінін түсіндім.

Сондықтан пиксельді графиканы сақтап қалдық. Қазір бұл шешімге өкінбеймін.

Пиксельді графиканың өзіндік артықшылығы бар. Көрермен экрандағы бірнеше анық белгіні ғана көреді де, қалған бейнені өз қиялымен толықтырады. Бұл бір жағынан шектеу болғанымен, екінші жағынан ойынға ерекше көркемдік сипат береді.

– Командада қанша адам бар және сіздің міндетіңіз қандай?

– Әр кезеңде командаға алтыдан он адамға дейін қатысады. Бізде деңгейлерді жобалайтын маман, бірнеше суретші бар. Сонымен қатар тәжірибеден өту немесе арнайы бағдарламалар арқылы қосылатын мамандар болады.

Мен командадағы жалғыз бағдарламашымын. Ал ойынның құрылымы мен ережелерін деңгейлерді жобалайтын Матвеймен бірге әзірлейміз.

Ең қиын нәрсенің бірі – әр адамның жұмыс қарқынын үйлестіру. Тәуелсіз ойын әзірлеу адамның негізгі жұмысынан немесе оқуынан бөлек жүреді. Әркімнің өз өмірі бар.

Сондықтан жоба жетекшісі ретінде қай кезде нақты мерзім белгілеу керегін, ал қай кезде командаға үзіліс беру қажет екенін түсіну маңызды.

– Ойынды тастап кеткіңіз келген кездер болды ма?

– Иә, болды.

By Your Name жобасына дейін бізде тағы бір ойын болған. Кейін оның авторлары командадан кетті. Бірақ қалған адамдар бастапқы идеяға сенбесе де, жұмысты жалғастыра берген. Соңында ол жобаны тоқтатуға тура келді.

Қазіргі ойында да дағдарыс кезеңдері болды. Негізгі қиындық көркемдік материалдарға байланысты туындады. Бағдарламалық бөлік суретшілердің қажетті материалдарды дайындауынан жылдамырақ жүріп отырды.

Бірнеше рет командадан «Бұл жоба маған ғана керек пе?» деп сұраған кезім болды. Қиын әңгімелер жүргіздік, біраз уақыт үзіліс жасадық. Кейін біртіндеп қайта жұмысқа кірістік.

Тәуелсіз ойын әзірлеудің ең ауыр тұсы да осында. Әр адамның жобадан тыс өз өмірі бар. Оның үстіне ойын ұзақ уақыт бойы табыс әкелмеуі мүмкін.

– Жаңадан бастаған ойын әзірлеушілердің ең жиі жіберетін қателігі қандай?

– Олар өз мүмкіндігінен әлдеқайда үлкен жобаны қолға алады.

Жаңадан бастағандар бірден GTA сияқты ойын, үлкен ашық әлем немесе ондаған күрделі жүйесі бар жоба жасағысы келеді. Бірақ әдемі идеяны нақты міндеттерге бөлген кезде оның қаншалықты ауқымды екені көрінеді.

Сол кезде команда қажи бастайды.

Менің ойымша, шағын тәуелсіз командада өзің толық түсінбейтін жұмысты басқа адамға беруге болмайды. Қажет болса, өзің де сол міндетті соңына дейін жеткізе алуың керек.

Алғашқы жоба үшін көлемі шағын, бірақ толық аяқтауға болатын ойын таңдаған дұрыс. Соңына дейін жеткізілген шағын жоба аяқталмай қалған үлкен арманнан әлдеқайда көп тәжірибе береді.

– Қазір Қазақстандағы ойын әзірлеу саласына не жетіспейді?

– Меніңше, маман жетіспейді деп айта алмаймыз. Қазақстанда мықты әзірлеушілер көп. Әсіресе Алматыда белсенді командалар бар. Өңірлерде де қызықты жобалар пайда болып жатыр.

Басты мәселе – қаржы мен жүйелі қолдаудың аздығы.

Кейбір инвесторлар ойын әзірлеу жобасын кәдімгі ақпараттық технология жобасы сияқты бағалап, өте қысқа мерзімде нақты нәтиже күтеді. Бірақ ойын әзірлеу саласында бұл тәсіл әрдайым жұмыс істей бермейді.

Тіпті алғашқы үлгі дайын болғанда да, оның болашақта табысты болатынын бірден анықтау мүмкін емес. Ал ойын жасауға бірнеше ай немесе бірнеше жыл кетуі ықтимал.

Сондықтан бізге осы саланың ерекшелігін түсінетін серіктестер, әсіресе ойындарды нарыққа шығаратын баспагерлер қажет.

Олар жобаның идеясын бағалап, өндіріс пен таныту жұмыстарына көмектесіп, белгілі бір тәуекелді өз мойнына ала алады. Мұндай қолдау болмаса, әлеуеті бар көптеген жоба ойыншыларға жетпей қалуы мүмкін.

– Game Center Astana Hub бұл үдеріске қалай үлес қоса алады? Алдағы бес жылда Қазақстанның ойын әзірлеу саласын қандай деңгейде көресіз?

– Мен үшін бір ойынның жеке жетістігінен гөрі Қазақстандағы ойын әзірлеу саласының дамуы маңызды.

Game Center-дің міндеті – жаңадан бастаған командаларды, тәжірибелі әзірлеушілерді және ықтимал серіктестерді бір ортаға біріктіру.

Біз ойын әзірлеу байқауларын өткіземіз, жобаларды ірі іс-шараларда таныстыруға мүмкіндік береміз.

Қазақстанда қазірдің өзінде мықты командалар бар. Бірақ жеке жетістіктерді тұтас индустрияға айналдыратын жүйе әлі толық қалыптасқан жоқ.

Егер бар мүмкіндіктерді дұрыс пайдаланып, жүйелі жұмысты жалғастырсақ, бес жылдан кейін Қазақстанда ойын әзірлеу саласының нағыз өрлеуін көруіміз мүмкін.

Оқи отырыңыз