Я попала в геймдев случайно: Элина Ким о развитии индустрии в Казахстане

Я попала в геймдев случайно: Элина Ким о развитии индустрии в Казахстане
Фото: Коллаж El.kz/ ИИ

Элина попала в геймдев случайно. Через три года она уже вместе с командой создаёт игру — пиксельное приключение о проклятом особняке и пяти душах его прежних обитателей. В интервью  El.kz она рассказала, как студенческий проект вырос из геймджема, почему 3D-специалист выбрала пиксельную графику, чем инди-команде мешают завышенные амбиции и чего не хватает казахстанскому геймдеву.

Из скептика — в руководители геймдев-центра

Как вы сами пришли в разработку игр?

Я попала в геймдев практически случайно — грубо говоря, со скуки. Сестра позвонила и предложила податься на грант, связанный с разработкой игр. Моя первая реакция была скептической: я даже спросила, есть ли вообще в Казахстане геймдев. Но программирование мне всегда хотелось хотя бы попробовать, а на самостоятельные курсы не хватало времени и мотивации. Я решила, что в худшем случае приобрету полезный навык и смогу применить его в другой сфере. Прошло три года: теперь я руковожу Game Center Astana Hub и параллельно разрабатываю собственную игру. Так что дело было не в одной игре, которая меня вдохновила, а скорее в случайной возможности, за которую я вовремя ухватилась.

Как появился проект By Your Name?

Он родился на геймджеме — причём сначала не у меня, а у моих студентов. Я веду для них настольные ролевые игры, и ребята вдохновились одним из приключений, которое я проводила. Они решили перенести похожую задумку в видеоигру, а я в тот момент сидела на джеме в жюри. Первый вариант проекта был не очень понятным, поэтому после мероприятия мы собирались просто разобрать ошибки. Но разбор незаметно превратился в полноценную разработку: мы втянулись, стали пересобирать концепцию, уточнять сюжет и механику. Так проект, который должен был закончиться вместе с джемом, остался с нами и вырос в игру, над которой команда работает уже давно.

Пять душ и история проклятого особняка

О чём рассказывает By Your Name?

Это пиксельное приключение с большим упором на сюжет. Главный герой попадает в проклятый особняк и получает возможность воплощаться в пять душ людей, которые когда-то там жили. Игроку нужно найти связанные с ними личные предметы, по крупицам восстановить их истории и понять, что стало источником проклятия. Поэтому в каком-то смысле герой сражается не только с внешними противниками, но и с самим собой: ему приходится проживать чужой опыт и разбираться в том, что хранит каждая душа. История здесь не украшение поверх механик, а основа всего проекта.

Почему в одной игре вы соединили приключение, поиск предметов и пошаговые бои?

Нам хотелось вернуть ощущение старых игр с поиском предметов — жанра, который сегодня встречается намного реже. В детстве многие играли в истории, где нужно ходить по локациям, разговаривать, находить вещи и по ним восстанавливать происходящее. К этой ностальгии мы добавили элементы JRPG: пошаговую боевую систему, в которой против конкретного врага приходится подбирать способности и продумывать обмен ударами. Но механики не должны перетягивать внимание на себя. Мы придумывали их так, чтобы они поддерживали сюжет, помогали погружаться в историю и давали старому формату чуть более современный ритм.

Вы 3D-специалист. Почему игра всё же осталась двухмерной и пиксельной?

Изначально это было практическое решение студентов. На геймджеме времени мало, а создавать 3D-графику с нуля долго. Для пиксельной игры можно быстрее подобрать исходные материалы, а затем доработать их под собственную историю. Когда я подключилась к проекту, у меня были мысли перенести всё в 3D, но для небольшой сюжетной игры это означало бы строить слишком сложную графическую систему. Мы решили сохранить пиксель-арт, и сейчас я об этом не жалею. Такая графика даёт пространство воображению: зритель видит несколько выразительных пикселей, а мозг сам достраивает персонажа. В этом есть и ограничение, и особое художественное преимущество.

Команда, выгорание и реалистичный масштаб

Как устроена команда проекта и какую роль вы в ней выполняете?

В разные периоды к работе подключаются от шести до десяти человек. У нас есть левел-дизайнер, который помогает с управлением проектом, несколько художников и специалисты, приходящие на практику или из программ инкубации. Я остаюсь единственным инженером-программистом, а гейм-дизайном занимаюсь вместе с нашим левел-дизайнером Матвеем. Самое сложное — синхронизировать людей с разным темпом. Инди-разработка идёт параллельно с учёбой, основной работой и обычной жизнью, поэтому руководителю нужно понимать, где команде необходим жёсткий срок, а где — передышка.

Был ли момент, когда хотелось отказаться от игры?

Да. До By Your Name у нас уже был проект, который пришлось фактически остановить: его авторы ушли, а команда по инерции продолжала тянуть идею, в которую почти никто не верил. С текущей игрой кризис возник во многом из-за художественной части: разработка двигалась быстрее, чем у художников появлялось время и возможность готовить материалы. Я несколько раз спрашивала команду, не мне ли одной всё это нужно. Были трудные разговоры, мы брали короткие паузы, чтобы успокоиться, а затем постепенно возвращались к работе. Самая тяжёлая сторона инди-разработки в том, что у каждого есть жизнь за пределами проекта, а сам проект долгое время никому не оплачивается.

Какую ошибку чаще всего совершают начинающие разработчики?

Они берут на себя масштаб, который пока не могут вынести. Новички часто мечтают сразу создать собственную GTA, огромный открытый мир или систему с десятками сложных механик. Но красивая идея быстро распадается на множество конкретных задач, и именно там команда начинает выгорать. Я считаю, что в маленькой инди-команде нельзя раздавать людям работу, которую ты сам не понимаешь и при необходимости не смог бы довести до результата. Для первого проекта лучше выбрать ограниченную, работающую концепцию и пройти весь путь до конца. Такой релиз даст больше опыта, чем амбициозная разработка, застрявшая на стадии мечты.

<em>El.kz</em>
El.kz

Не кадровый голод, а дефицит поддержки

Чего сегодня больше всего не хватает казахстанскому геймдеву?

Не специалистов — сильных разработчиков в стране много. Особенно заметно это в Алматы, но интересные команды есть и в регионах. Главная проблема — деньги и система поддержки. Инвесторы нередко оценивают игру как обычный IT-стартап и хотят увидеть измеримый результат почти через неделю. В геймдеве так не работает: даже прототип не всегда позволяет понять, станет ли проект успешным, а производственный цикл занимает месяцы или годы. Поэтому индустрии нужны люди, которые знают её специфику, — прежде всего издатели. Они могут оценить идею, помочь с производством и маркетингом, принять неизбежный риск. Без такой поддержки перспективные проекты часто просто не доживают до релиза.

Какую роль в развитии индустрии должен сыграть Game Center и что может измениться за пять лет?

Для меня развитие казахстанского геймдева важнее личных амбиций вокруг одной игры. Game Center должен соединять начинающие команды, опытных разработчиков и потенциальных партнёров. Мы проводим геймджемы и показываем проекты на крупных мероприятиях. У Казахстана уже есть сильные команды, но пока нет системы, превращающей отдельные успехи в индустрию. Если использовать открывающиеся возможности и продолжать системную работу, через пять лет возможен настоящий расцвет.

Ранее мы записывали интервью с врачом-реабилитологом. 

El рекомендует