Почему студии массово возвращают старые франшизы — от кино до игр

Почему студии массово возвращают старые франшизы — от кино до игр
Фото: ©иллюстрация ИИ

2026 год стал годом, когда киностудии и игровые издатели одновременно сделали ставку на уже знакомые публике имена. Что именно возвращается на экраны и в приставки и почему сейчас, читайте в обзоре El.kz.

Цифры, которые объясняют тренд

Франшизы и проекты на основе уже существующих брендов принесли 73% всех внутренних кассовых сборов США в 2025 году. Для сравнения, в 2019 году эта доля составляла 82,5% мировых кассовых сборов, а на оригинальные истории приходилось лишь 17,5%. Разрыв в доходности объясняет логику студий проще любых деклараций о творчестве.

Успешные франшизы приносят студиям в среднем 3,1-кратную отдачу от вложений в производство, тогда как оригинальные фильмы окупаются в среднем лишь в 1,8 раза. При этом восемь из десяти самых кассовых фильмов 2025 года оказались сиквелами, ремейками или частями франшиз. Когда цифры настолько однозначны, риск вложиться в неизвестную историю выглядит для инвесторов почти иррациональным решением. 

Что происходит в кино

2026 год стал витриной этой стратегии. В афишах уже заявлены новые части Star Wars, Marvel, DC, Toy Story, Super Mario Bros, Hunger Games, Scream, Minions, Dune и Jumanji. Отдельно выделяется волна фильмов по мотивам видеоигр – Return to Silent Hill, Super Mario Galaxy, Mortal Kombat II, новый Resident Evil и Street Fighter формируют почти половину игрового кинослейта года.

Не всё в этой стратегии срабатывает одинаково гладко. Недавние крупные франшизные релизы получили прохладный прием у критиков и зрителей, что заставило индустрию заговорить об усталости от повторов. На этом фоне выделяется случай Sinners Райана Куглера,  полностью оригинальный хоррор без всякой связи с существующей интеллектуальной собственностью, снятый студией на репутации режиссера и актера.

©иллюстрация ИИ
©иллюстрация ИИ

Игровая индустрия пошла тем же путем

В играх волна оказалась даже плотнее киношной. Santa Monica Studio анонсировала ремейк оригинальной греческой трилогии God of War, запустившей серию два десятилетия назад. Ubisoft параллельно готовит переиздание Prince of Persia: Sands of Time и работает над возвращением Splinter Cell на движке Snowdrop с сохранением классической стелс-механики.

Интерес аудитории подтверждают и опросы игроков. Согласно отраслевому отчету, за последний год около 90% геймеров запускали хотя бы один ремейк или ремастер, причем значительная часть из них проходила эти игры впервые, а не пересматривала старые впечатления. Получается, что переиздания работают не только на ностальгию, но и открывают старые тайтлы новому поколению игроков. 

©иллюстрация ИИ
©иллюстрация ИИ

Почему это работает

Экономика объясняет тренд лучше любых художественных аргументов. Готовая франшиза уже несет узнаваемое имя, сформированную аудиторию и меньшие расходы на объяснение зрителю, что за продукт перед ним. При бюджетах крупных блокбастеров, которые с учетом маркетинга легко переваливают за сотни миллионов долларов, студии предпочитают ставить на то, что уже доказало жизнеспособность.

Обратная сторона медали

Зрительская усталость от повторов растет параллельно с числом самих повторов. Число новых франшиз, запущенных студиями, сократилось с двадцати в 2024 году до девяти в 2025-м – индустрия явно предпочитает развивать существующие вселенные, а не создавать новые. Одновременно с этим несколько громких сиквелов и ремейков последних месяцев не оправдали кассовых ожиданий, что говорит о пределе терпения аудитории к переработке старого материала.

Баланс между узнаваемостью и усталостью зрителя стал главным вызовом для студий на ближайшие годы. Пока экономика однозначно на стороне франшиз, а девять из десяти самых кассовых фильмов прошлого года подтверждают эту логику цифрами, а не мнениями.

Ранее мы писали про главные фильмы до конца 2026 года

El рекомендует