Малика Игибаева начинала как художник, потом стала архитектором, потом ушла в разработку игр, а сегодня руководит студией геймификации. В подкасте El.kz она рассказала, почему казахстанские игры известны за рубежом больше, чем дома, зачем бизнесу нужны игровые механики и почему художники, которые работают руками, неожиданно стали зарабатывать больше — а не меньше — после появления ИИ.
Из архитектуры — в геймдев
Малика признаётся, что выбор профессии в своё время был продиктован не призванием, а ограниченностью вариантов. Рисование и музыка были с детства, но куда с этим идти — непонятно. «В моё время был только один вариант для творческих — архитектура. Говорили, что архитекторы зарабатывают больше, любой архитектор станет дизайнером, а вот дизайнер архитектором — нет».
Архитектура не зашла. Малика начала углубляться в 3D, потом в разработку игр и анимацию, стала преподавать в вузе. «В архитектуре какие-то прикольные дома ты не построишь — физика мешает. А тут можно строить что угодно, и ничего не сломается».
Так она пришла к геймификации — направлению, которое, по её словам, оказалось мостиком между бизнесом и творчеством.
Что такое геймификация и зачем она бизнесу
Геймдев — это разработка игр в привычном смысле: мобильные, компьютерные, консольные. Геймификация — это когда игровые механики встраивают в обычную жизнь и бизнес. «Шестой кофе бесплатно» — геймификация. Баллы в «Золотом яблоке» — геймификация. Прогресс-бар в отзывах на Яндексе, который намекает «можно написать длиннее» — тоже геймификация.
По словам Маликой, казахстанский бизнес к этому инструменту ещё только привыкает. «У нас люди чуть более консервативные, относятся к этому как к развлекаловкам. Но сейчас идёт оттаивание». За рубежом геймификация давно вышла за пределы приложений: KFC выпускала игру в жанре визуальной новеллы, японские снеки добавляли AR-персонажей на упаковку.
Студия Маликой работает в самых неожиданных нишах. VR-симуляторы для заводов — чтобы обучать сотрудников технике безопасности без реального риска. Соревнования между командами продажников. Образовательные проекты с маскотами для детей. «В Китае внедрили проект, где маскот умирает, если ребёнок что-то не так делает. У нас маскот максимум обидится — мы решили, что это слишком тяжело».
Казахстанские игры: известны везде, кроме Казахстана
На вопрос о том, есть ли у Казахстана мировые игры, Малика отвечает неожиданно: они уже есть, просто их никто не знает как казахстанские.
Grand Mobile — GTA на мобилках, одна из самых успешных казахстанских игр. Car Parking от Games — её обожают дети по всему миру. Madout — тоже про машины. «Прикол в том, что большинство наших игр известны больше за рубежом. А если кто-то здесь и слышал — просто не знает, что это наши».
Причина простая: казахстанский рынок — 20 миллионов человек, что в мировом масштабе сопоставимо с одним небольшим городом Китая. Поэтому разработчики изначально затачивают продукты под международную аудиторию и не тратятся на локальный пиар. Некоторые всё же добавляют отсылки к культуре: одна команда встроила в саундтрек музыку Абая — негромко, но те, кто знает, узнают.
Главная проблема индустрии, по мнению Маликой, не в отсутствии таланта, а в бизнес-неграмотности. «Разработчики умеют делать игру. Но не понимают, как работает венчурное финансирование, как просить деньги у инвесторов, на что они смотрят. И ещё одна беда: делают игру, которая нравится только им самим».
ИИ не заменит художников. Но кое-что изменилось
Малика говорит, что дискутирует об ИИ с момента его появления — и позиция не меняется: полной замены не будет, но рынок уже трансформируется.
Да, крупные компании сокращают штаты художников там, где ИИ справляется с рутиной. Но есть нюанс: ИИ плохо удерживает детали персонажей, в анимации работает слабо, а насмотренность у людей выросла настолько, что обычный пользователь теперь интуитивно чувствует разницу между ИИ-картинкой и нарисованной человеком. «Даже если он не понимает как — он всё равно понимает, что это ИИ».
Для брендов использование ИИ-графики стало репутационным риском. «Сейчас ИИ называют “для бедных” — мол, на художника денег не хватило. Многим компаниям это просто невыгодно».
Есть и экономический парадокс: генерировать качественную картинку через ИИ требует много итераций, лимиты растут в цене, и в итоге нанять художника оказывается дешевле и быстрее.
Итог — неожиданный. «Художники, которые работают руками, стали стоить дороже. Казалось, что наоборот — им придётся конкурировать и снижать цену. А получилось парадоксально наоборот. Ручной труд начинает цениться больше».