«Игроку придётся разгадать, где вымысел»: Всеволод Соловьёв — о хорроре из алматинских легенд

«Игроку придётся разгадать, где вымысел»: Всеволод Соловьёв — о хорроре из алматинских легенд
Фото: El.kz

Инди-разработчик Всеволод Соловьёв создал визуальную хоррор-новеллу «Пятизвёздочный курьер: туман, воняющий мертвечиной». Её герой, доставщик Алан, пытается безупречно закончить смену, пока Алматы накрывает зловонный туман. В подкасте El.kz автор рассказал, почему сделал курьера проводником по городским страшилкам, как новелла превращает читателя в участника истории и зачем разработчику вовремя простить несовершенство собственной игры. 

Город, туман и знакомая профессия

Была ли конкретная игра, после которой вы решили стать разработчиком?

Одной такой игры не было. В детстве я много играл на Sega и первой PlayStation, и каждая игра казалась мне огромным, почти бесконечным миром. Тогда мысль о том, что можно создать что-то своё, выглядела почти невозможной. Позже появились браузерные и флеш-игры — странные, смелые, сделанные без большого менеджмента и строгих дизайн-документов. Они показали, что разработка может быть доступнее, чем кажется. Я пробовал осваивать Macromedia Flash, занимался анимацией, а затем появился Unity: его можно было скачать, запустить и увидеть, как на экране начинает двигаться созданный тобой объект. Так всё постепенно и раскрутилось.

Что это за игра и кто её главный герой?

Это хоррор-новелла, вдохновлённая городскими легендами Алматы и тюркским фольклором. Главный герой — курьер по имени Алан. Он погряз в долгах и проблемах, поэтому в этот день ему особенно важно выполнить все заказы идеально и получить хорошие отзывы. Но на город надвигается густой туман, который пахнет мертвечиной. Игроку предстоит помочь Алану пройти через эти события, а заодно познакомиться с городскими страшилками и фольклорными образами. Часть историй я нашёл сам, часть собрал, расспрашивая знакомых и людей, которые интересуются такими сюжетами.

Как родилась идея сделать героем именно курьера?

Всё началось с джема визуальных новел на тему городских легенд. Сам жанр тогда был мне не очень понятен, но тема сразу зацепила. Сначала меня мотало между совсем разными концепциями: от слезливой истории о тенгрианстве до киберпанка. Перед стартом джема я решил, что хочу оставить современное, знакомое окружение и добавить странность в повседневные будни. Курьер оказался подходящим героем: его работа естественно заставляет перемещаться по городу и попадать в разные обстоятельства. Так Алан стал проводником между обычной сменой и миром легенд.

Почему для вас было важно опереться на местный фольклор?

Игры могут быть не только продуктом, но и культурным высказыванием. В массовом хорроре часто используют уже знакомые образы — привидений, вампиров. Мне интереснее, когда в произведении появляются новые для широкой аудитории персонажи и начинается культурный обмен. В игре есть Жезтырнак — её можно представить как степного вампира с собственным характером и визуальным кодом, — а также история о призраке на трассе. У таких сюжетов есть местная интонация. При этом я не отделяю документальное от вымышленного заранее: игрок сам должен понять, где услышанная легенда, а где авторская выдумка.

История, в которой читатель делает выбор

Почему вы выбрали визуальную новеллу, а не экшен?

Сначала это было условием джема: проект должен был быть новеллой. Мне как раз хотелось попробовать сценарную работу. Сильная сторона жанра в том, что он позволяет остановиться, всмотреться в персонажей, показать их переживания. В экшене нарратив иногда теряется: после напряжённой сцены игроку дают записку, а он откладывает её на потом, потому что не хочет сбивать темп. Новелла устроена иначе. Но мне важно, чтобы она оставалась игрой, поэтому у читателя есть выбор, влияющий на сюжет и развитие персонажей. Получается история, с которой можно взаимодействовать, хотя автор по-прежнему ведёт читателя к определённой мысли. Сложность в том, что каждую развилку приходится продумывать сразу в нескольких измерениях.

Что оказалось самым трудным в работе над игрой?

Для меня — сценарий. Изначально я рассчитывал на сценариста, потому что сомневался, что справлюсь сам. Но до дедлайна оставалась неделя, а текста было слишком мало. Тогда я решил: ладно, напишу всё сам. Это было тяжело и эмоционально, и физически. Вечером пишешь в почти графоманском угаре, утром перечитываешь и думаешь: «Это действительно я написал? У нас есть время переписать?» Времени нет — значит, идём дальше. Универсального способа написать интересный диалог не существует: помогают книги и техники, но в итоге всё равно решают авторские качества и личный опыт.

El.kz

Как понять, что проект уже можно выпускать?

Первый проект редко бывает идеальным: чаще это эксперимент. Ближе к релизу нужно принять, что игра не совпала с первоначальным замыслом, довести её до стабильного состояния и отпустить. Дедлайн помогает; без него можно бесконечно добавлять функции, пока не кончатся силы и деньги. Главная ошибка начинающих — раздутые амбиции. Разработка — не то же самое, что игра: красивая идея быстро распадается на десятки мелких систем. Лучше заранее оценить масштаб и понять, зачем ты делаешь проект. Тогда шанс добраться до релиза выше.

На каком этапе сейчас находится «Пятизвёздочный курьер»?

Версия, которую мы сделали для джема, уже завершена: историю Алана можно пройти целиком. Теперь для Steam готовится расширенное издание. Я долго думал, стоит ли пересказывать тот же сюжет в более крупном формате, но в итоге решил продолжить историю. Поэтому новая версия будет не просто переработкой уже выпущенной игры, а её развитием. Сейчас это продолжение постепенно собирается.

Ранее мы рассказывали, как заново научиться ходить.

 

El рекомендует