Данила Голубенконың жеке парағынан

Қазақстан киберспорт жұлдыздарының ұстаханасына қалай айналды

24.02.2026 12:34

Қазақстан соңғы жылдары киберспортта аймақтық деңгейден асып, әлемдік турнирлерге ойыншылар шығара бастады. Danila Golubenko «Molodoy» сияқты жастар халықаралық ареналарда жеңіске жетіп, Қазақстанды esports картасына енгізді. Соған қарамастан елімізде бұл спорт қарқынды дамымай тұр. Академиялық дайындық пен инфрақұрылым әлі қалыптаспаған.   

ASO World Global Esports Market Report 2025 мәліметіне сүйенсек, жаһандық киберспорт индустриясындағы қаржы көлемі былтыр 2,8 млрд долларға жеткен. Азия елдері бұл нарықтың негізгі қозғаушысы болып тұр. 1,2 млрд доллардан астам инвестиция осы аймаққа бағытталған. Ал Қазақстан нарығы бар-жоғы 5-10 млн доллар шамасында.  

Қазақстандағы киберспорттың қалыптасу жолы  

Қазақстандағы киберспорттың тарихы расымен де ертегіге ұқсайды, бірақ ол ертегі жаңа буынның құлшынысының арқасында жазылды. Бәрі 90-жылдардың соңында, интернет әлі көпшіліктің үйіне кіре қоймаған кезде, компьютерлік клубтар дәуірімен басталды. Алматыда, Астанада, облыс орталықтарындағы сол дымқыл, темекі иісі сіңген тар бөлмелерде балалар Counter-Strike 1.6, FIFA, Dota сияқты ойындарды LAN-желісі арқылы бір-бірімен жарысып ойнайтын. Жүлде – кейде бір пакет чипсы, кейде 500 теңге ғана, бірақ сол сәттегі адреналин мен эмоция кез келген кубоктан қымбат еді. Ол кезде ешкім бұл әуестік кейін кәсіби мансапқа, тұтас индустрияға айналады деп ойламады.  

Нағыз серпіліс 2017 жылы болды. Сол жылы Краковта Counter-Strike: Global Offensive ойыны бойынша өткен ең жоғары деңгейдегі әлемдік турнир – Major Championship (оны ойыншылар қысқаша «мажор» деп атайды) тарихқа енді.  

Бұл турнир киберспорттағы әлем чемпионатына тең, онда ең мықты командалар ғана ойнайды және жүлде қоры мен беделі жағынан ең жоғары сатыда. Дәл сол Major-да Gambit Esports командасы алғаш рет әлем чемпионы атанды. Құрамында үш қазақстандық ойыншы – HObbit, AdreN, mou – болды. Финалда олар Бразилияның Immortals командасын 2:1 есебімен жеңіп, 500 мың долларлық жүлде қорының жартысын иеленді. Осы сәттен бастап Қазақстанда киберспортқа қызығушылар саны арта бастады.  

Арада көп өтпей, 2018 жылы киберспорт Қазақстанда ресми спорт түрі ретінде танылды. Мәдениет және спорт министрлігі қол қойған бұл шешім сырт көзге жай ғана бір жапырақ қағаз болып көрінуі мүмкін, бірақ шын мәнінде ол тұтас индустрияның заңды мәртебесін айқындап, жаңа мүмкіндіктердің есігін ашты. Сол жылы Qazaq CyberSport Federation құрылып, бірден іске кірісті: ұлттық деңгейдегі турнирлер ұйымдастыру, Қазақстан құрамаларын жасақтау, халықаралық киберспорт ұйымдарына мүшелікке өту жұмыстары жүйелі түрде жолға қойылды.  

Пандемия кезінде де бұл сала тоқтап қалған жоқ, керісінше, онлайн-форматтың артықшылығын көрсетті. 2020 жылы #StayHome деген атаумен ірі онлайн-турнирлер сериясы өтті, оған шамамен 10 мыңға жуық ойыншы қатысты. Содан бері жыл сайын дами берді. 2023 жылы Dota 2 ойыны бойынша өткен Riyadh Masters турнирінде қазақстандық ойыншылар 200 мың доллардан астам жүлде ұтып алды. Ал 2025 жылы Астанада алғаш рет Counter-Strike 2 бойынша Major Championship – PGL Astana өткізілді, сол күндері бүкіл киберспорт қоғамдастығының назары Қазақстанға ауды.  

Фото: esportsearnings.com 

Қазір елімізде 1,5 миллионға жуық адам киберспортпен жүйелі түрде шұғылданады. HObbit, Qikert, Buster сияқты ойыншылардың жеке жүлделерінің жиынтық көлемі 6,5 миллион доллардан асып түсті. Алайда ең маңыздысы – киберспорт бүгінде тек «ойын» деген түсініктің шеңберінен әлдеқашан шығып кетті. Ол киберспорт академиялары, студенттік лигалар, әйелдер лигалары, жанкүйер қауымдастығы және белгілі бір деңгейдегі мемлекеттік қолдауы бар толыққанды экожүйеге айналды.

Қысқасы, небәрі жиырма бес жылдың ішінде шағын компьютерлік клубтардағы «пысық» балалардың әуестігінен басталған бұл құбылыс Қазақстанды Орталық Азиядағы киберспорт ең жылдам дамып келе жатқан елдердің біріне айналдырды.

Фото: HLTV.org 

Қазақстанда CS2 мен Dota 2 сияқты дисциплиналарда әлемдік аренаны бетке алған жаңа буын киберспортшылар өсіп келеді. 20 жастағы семейлік Даниил Голубенко (molodoy) 2025 жылдың сенсациясына айналып, жүлде қоры 1 млн долларды құраған IEM Chengdu чемпиондығын және FURIA құрамында турнирдің MVP (most vealuable player) атағын жеңіп алды. Ал биыл ол HLTV нұсқасы бойынша CS2-ден «Жылдың үздік жаңалығы» атанды. 2024 жылы жергілікті Alliners және AMKAL командаларынан басталған оның жолы қазір Орталық Азия жастары үшін жаңа деңгейдің өлшеміне айналып отыр.  

Molodoy жай ғана ірі турнир ұтқан жоқ – ол 1.27 рейтингімен статистика бойынша көш бастады, кейін FISSURE Playground 2 турнирінде де үздік ойыншы атанып, осы көрсеткішін қайталады. Оның FURIA құрамына ауысуы қазақстандықтардың жаңа серпінін айқындады: жас снайпер PGL Astana 2025 турнирінде bo3.gg нұсқасы бойынша үздік ондыққа еніп, скауттардың назарын өзіне аударды.   

K23 және HOTU секілді қазақстандық ұйымдар жас ойыншыларды негізгі топқа тартуда, ал Avangar сияқты ардагерлердің жалпы жүлде қоры 820 мың доллардан асты. Qazaq Cybersport федерациясы лигалар мен жаттығу базаларын дамытып жатыр, дегенмен халықаралық матчтар үшін инфрақұрылым, тұрақты серверлер мен пинг мәселелері әлі де толығымен шешілген жоқ. Әлімжан Бітімбаев (alkarenn) сияқты киберспортшылар жергілікті рейтингтердің топ-5 тізіміне еніп, 2026 жылға қарай көрермендер саны 5 млн-ға дейін өседі деген болжамды нақтылай түсуде.  

Жас қазақстандықтар киберспорттың – Еуропа мен Бразилияға талант экспорттайтын нағыз спорт түрі екенін дәлелдеп жатыр. 2025-2029 жылдарға арналған даму тұжырымдамасы академиялар мен жастар командаларын қолдап, Қазақстанды Орталық Азияның киберспорт хабына айналдыруды көздеп отыр.

Сарапшылар не дейді?  

Бір кездері Дархан Әбдірахманов өзін ірі Dota 2 турнирінің сахнасында елестететін.  

Он жыл бұрын мен кәсіби ойыншы болуды армандадым. Колледжде ірі турнирлерді көріп, өзімді сол сахнада көретінмін, бірақ бәрі мен ойлағандай болмады. Уақыт өте келе бұл сала мен үшін екінші орынға ысырылды, - деп еске алады ол.  

Бүгінде Дархан про‑ойыншы емес: оның орнына ол Қостанайдағы The Continental кибер‑лаунджын және осы атаумен тіркелген киберспорт ұйымын басқарады. Ол дәл сол The Continental атауымен CS2 бойынша команда құрып, оны қостанайлық және астаналық ойыншылардан жасақтап жатыр. Дархан оларға өзіне жетіспеген нәрсені – жүйелі қолдауды, буткемптерді және кәсіби штабты беруге тырысады.

Фото: qclkz 

Оның айналасында қалыптасып жатқан шағын команда бүгінде бүкіл қазақстандық киберспорттың қалай өсіп келе жатқанын айқын көрсетеді.

Біздің ең бірінші жобамыз компьютерлік клуб болды. Ол кезде мүлде тәжірибеміз жоқ еді, тек өз көзқарасымызға сүйеніп қана қозғала бердік. Қателестік, түзеттік, шешімдерді интуитивті түрде қабылдадық, дәл осындай күнделікті қозғалыстың арқасында ғана нағыз тәжірибе жиналды, - дейді Әбдірахманов.   

Қазір оның The Continental командасы толықтай қазақстандық ойыншылардан тұрады: 2-3 ойыншы – Қостанайдан, біреуі – Астанадан және біреуі – Көкшетаудан. Инвестор пайда болғаннан кейін киберспорт олар үшін жай ғана хобби болудан қалды. Ойыншылар еңбекақысы бар келісімшарттарға қол қойды, көшіп-қонуға мүмкіндік алды.  

Сонымен қатар Дархан өңірлік жобалардың басты түйткілі туралы ашық айтып берді.    

Басты мәселе – қаржыландыру. Осы уақытқа дейін барлық шығынды өзім көтердім. Қаржысыз жағдай жасау мүмкін емес, ал жағдайсыз өсім де болмайды. Бізде жүйелі қолдау жоқ, – дейді.    

Фото: asoworld.com 

Оның айтуынша, федерация командаларға айтарлықтай көмектеспейді:   

Олардың жасай алатын ең маңызды дүниесі – ойыншыларды ынталандыру үшін лайықты жүлде қоры бар турнирлерді көбірек өткізу, - дейді қостанайлық ұйымның негізін қалаушы.   

Алматыдан бұл үдерісті мұқият бақылап қана қоймай, көп жағынан жеделдетіп отырған – MySkill платформасы мен MPL турнир операторын құрған Ярослав «Moon» Медведев. Ол өз экожүйесін - лигалар мен ивенттер тізбегін құрып жатыр. Өз сұхбаттарында ол талай рет қазақстандық киберспорттың оқулыққа емес, энтузиазм мен практикаға сүйенетін адамдардың арқасында дамып жатқанын айтады. Сондай‑ақ ол: тұрақты турнирлерсіз, ашық инфрақұрылымсыз және ыңғайлы онлайн‑платформасыз жастар компьютерлік клубтардан жай ғана кетіп қалады деп ескертті. Дархан бұл пікірмен келіседі және Moon‑ның рөлін бөле‑жара атап өтті.

Ярослав «Moon» Медведевті ерекше атап өткім келеді, оның отандық киберспортты дамытуға сіңірген еңбегі шынымен орасан, - дейді.   

Дарханның айтуынша, қазақстандық ойыншыларда әлемдік аренада бәсекеге түсуге жеткілікті әлеует бар, бірақ мемлекеттің жүйелі қолдауы болмаса, өсім әуесқой деңгейден әрі аса алмауы мүмкін.   

Киберспорт федерациясы не дейді?  

Қазақстан киберспорт федерациясының продюсері Ержан Шәкеев Kazinform‑ға берген сұхбатында күту көкжиегін ашық сипаттады. Оның айтуынша, Қазақстанның алдағы бірнеше жылда Орталық Азияның киберспорт хабына айналуына барлық алғышарты бар. Тек ол үшін бес жылдық даму жоспар жүйелі түрде іске асуы қажет және Астананы ғана назарда ұстамай, өңірлерге де көңіл бөлінуі керек.

Ол біздің ел «дарынды ойыншыларға бай» екенін, жыл сайын қазақстандық киберспортшылар халықаралық турнирлерден алтын медальмен оралып жүргенін айтады, бірақ ішкі ландшафттың парадоксын да атап өтті.

Ойыншылар көп, бірақ нақты қазақстандық мықты ұйымдар әлі де саусақпен санарлық, әрі бұл командаларға «көмектесу ғана керек» – инфрақұрылым, спаррингтер және демеушілер мен мемлекет тарапынан тұрақты қолдау қажет, – дейді ол.  

QCF‑тің тағы бір өкілі, PR‑директор Батырхан Тұғайбаев PlayStation төңірегіндегі жағдай туралы Esquire‑ге берген пікірінде нарыққа қатысты маңызды дерек келтіреді: федерация бағалауы бойынша, Қазақстанда шамамен 3,5 миллион адам ойындарға және киберспортқа қызығушылық танытады, олардың ішінде бір миллионға жуығы түрлі ойын консолін пайдаланып, оларға тұрақты түрде ойындар сатып алады. Тұғайбаев сілтеме жасаған аудитория ауқымы мына нәрсені көрсетеді: әңгіме енді әлдебір «мектеп оқушыларының тар хоббиі» туралы емес, оның айналасына лигалар, клубтар және білім беру бағдарламалары жүйелі түрде құрылған жағдайда тұрақты индустрияның іргетасына айнала алатын жаппай сегмент туралы болып отыр.  

Әлемдік киберспорт үлгілері  

Оңтүстік Корея, Қытай, АҚШ және Скандинавия елдері киберспорттың төрт түрлі, бірақ жұмыс істейтін моделін көрсетеді. 

Оңтүстік Корея  

Кореяда мемлекет киберспортты жай мойындап қана қоймай, оның айналасына тұтас инфрақұрылым салды: Busan Esports Arena қалалық биліктің қаржысына тұрғызылған, бюджеті бірнеше миллион доллар шамасында, әрі бұл нысан ресми түрде қаланың ойын‑сауық пен туризм стратегиясының бөлігі саналады. Елде киберспорт индустриясы туралы заң бар, ол турнирлерді лицензиялау тәртібін, ұйымдастырушыларға арналған базалық стандарттарды анықтайды және мемлекеттік қаржыландыруға құқықтық негіз береді – муниципалдық ареналардан бастап, командаларды қолдау бағдарламаларына дейін.   

Қытай тәжірибесі  

Қытайда киберспорт көптен бері ресми кәсіби қызмет ретінде мойындалған, бұл ойыншылар мен жаттықтырушыларға еңбек шарттарын заңды түрде рәсімдеуге және мемлекеттік реестрлер арқылы әлеуметтік кепілдіктер алуға мүмкіндік береді. 

Шэньчжэнь, Шанхай сияқты ірі қалалар гранттар бөледі: миллиондаған юаньды ойын жасаушылар, турнир ұйымдастырушылары және үздік командалар мен ірі іс‑шараларды өз қаласына тартатын клубтар ала алады. Нарық жүздеген миллион доллар табыс әкеледі, ал мегаполистер «киберспорт астанасы» атағы үшін өзара бәсекеге түседі – соның арқасында тұрақты ареналар салынып, турнирлік сериялар жүйелі түрде өтіп, жастарға арналған бағдарламалар іске асады.  

АҚШ 

АҚШ‑та киберспортты тікелей мектепке енгізді: K‑12 лигалары (мектепке дейінгі сыныптардан 12‑сыныпқа дейінгі жүйе) білім беру ұйымдарына дайын «пакет» ұсынады – оқу модульдері, жаттығулар, матчтар кестесі және бірнеше дисциплина бойынша ұлттық чемпионаттар.  

Одан кейін колледждер мен университеттер қосылады: ондаған ЖОО киберспорт үшін стипендия тағайындап, киберспорт менеджменті мен продакшн бағыттары бойынша оқу бағдарламаларын ашады.  

Осылайша, киберспорт хоббиден индустриядағы мансапқа апаратын жолға айналады, ал «тек ойыншы болу» жалғыз мақсат болып қалмайды. Жоғары деңгейде таза нарық логикасы жүреді: демеушілер мен медиа бір миллиард доллардан асатын табыс қалыптастырады, бірақ осының бәрінің іргетасы – мектеп және студенттік лигалар, онда бала алғаш рет жаттықтырушысы бар, нақты кестесі бар құрылымға түседі.  

Скандинавия елдері  

Дания мен Швецияда киберспорт көбінесе футбол немесе гандболмен бір логикада жұмыс істейді: муниципалитеттер жергілікті спорт клубтарын қолдайды, ал сол клубтардың ішінде киберспорт секциялары ашылады.  

Үкімет гранттар бөледі (Данияда киберспорт бірлестіктерін дамытуға миллиондаған крон жұмсалады), ал DreamHack сияқты ірі ивенттер жастар үшін тартылыс нүктесіне және жергілікті командалар үшін витринаға айналады.  

Нәтижесінде жасөспірім жай ғана жақын маңдағы клубқа келіп, CS2 немесе басқа ойын бойынша командаға жазыла алады, бапкермен бірге жаттығып, аймақтық лигада ойнайды – бірден халықаралық ұйымдарға «серпіліп шығуды» мақсат етпейді.  

Қазақстанның киберспортты дамыту концепсиясы  

Қазақстандағы киберспортты 2029 жылға дейін дамыту тұжырымдамасы – мектептегі ойыншыдан бастап кәсіби клубқа дейінгі «баспалдақты» алғаш рет ресми құжатта көрсетуге жасалған талпыныс. Құжат киберспортты бір реттік шоу емес, нақты ережелері мен қаржысы бар сала ретінде қалыптастыруды көздейді.  

Тұжырымдаманың мазмұнына қарағанда, мемлекет жастардың өсіп келе жатқан қызығушылығын және ірі турнирлердің дүрмегін басқарылатын нарыққа әрі «цифрлық экономиканың» құралына айналдырғысы келеді, бірақ іс жүзінде қалай жүзеге асатыны жөнінде сұрақ көп.  

Үкіметтің 2025 жылғы 2 маусымдағы №399 қаулысымен 2025-2029 жылдарға арналған киберспортты дамыту тұжырымдамасы бекітілді. Осы құжат киберспортты Туризм және спорт министрлігі жұмысының басым бағыты ретінде бекітеді және алдағы барлық бағдарламалар мен бюджеттерге рамка береді. Шенеуніктердің жария түсіндірмелерінде әңгіме тек турнирлер жайында емес, толыққанды экожүйе құру туралы айтылады: клубтар, академиялар, жаттықтырушылар мен төрешілер корпусы, білім беру бағдарламалары және халықаралық аренадағы жүйелі қатысу.  

Іс жүзінде бұл тұжырымдама үш негізгі міндетті шешуге тырысады:  

  • киберспортты разрядтары мен нормативтері бар «қалыпты» спорт түрі ретінде заңдастыру;  
  • инвесторлар мен өңірлерге бұл тек ойын-сауық емес, мемлекеттік–жекеменшік әріптестік пен инфрақұрылымдық жобалар үшін басым бағыт екенін көрсету;  
  • «неге чемпиондар шетелге кетеді?» деген саяси сұраққа жауап ретінде ел ішінде өсуге жағдай жасайтынын жариялау.  

Ашық дереккөздерде жарияланған шолуларда тұжырымдаманың мақсаты мен индикаторлары айтарлықтай өршіл болып көрінеді. 2029 жылға қарай бірнеше ондаған өңірлік лига, кем дегенде онға жуық тұрақты кәсіби клуб құру және бүгіннің өзінде шамамен 5 млн адам деп бағаланатын аудиторияны айтарлықтай ұлғайту жоспарланған.  

Жеке бағыт ретінде білім беру блогы көрсетіледі: мектептегі пилоттық пәндер мен факультативтерден бастап, ЖОО-дағы бағдарламаларға дейін, онда киберспорт IT мен медиа-білім берудің бөлігі ретінде қарастырылады.  

Құжаттың негізгі саяси месседжі – «киберспорт әр өңірге жетуі керек». Бұл үшін тұжырымдама бірнеше құрал ұсынады:

өңірлерде киберспорттық академиялар мен лигалар құру, осылайша Қостанай не Тараз сияқты қалалардағы балаларға Dota 2 немесе CS секілді дисциплиналарда, ең болмағанда, базалық жол ұсыну; Астана мен Алматы секілді ірі қалаларда ұлттық және халықаралық турнирлер өткізуге қабілетті арнайы ареналар, клубтар және жаттығу кеңістіктерін дамыту; жаттықтырушылар, төрешілер және менеджерлерді даярлау, оларды сертификаттау және спорт саласының мемлекеттік тізілімдеріне енгізу.  

Алайда бұл тұжырымдама бұрынғы 2021-2025 жылдарға арналған киберспортты дамыту стратегиясының толыққанды «мектептен профиға дейінгі» баспалдақ бере алмаған контекстіне келіп қосылады. Нарық қатысушылары мен федерация бірнеше жылдан бері «жамау-жамау жүйе» туралы айтып келеді: елде ірі ивенттер мен жекелеген академиялар бар, бірақ тұрақты лигалар, үнемі жұмыс істейтін ареналар және болжамды қаржыландыру жоқ. Соның салдарынан дарынды ойыншылар әлі де шетелдік клубтарға кетуге мәжбүр.  

Егер жаңа тұжырымдама кем дегенде жартылай орындалса, ойыншылар үшін бүгін жетіспейтін нәрсе сияқты түсінікті маршрут пайда болуы мүмкін. Ал клубтар үшін бұл өз мәртебесін заңдастыруға, мемлекеттік бағдарламалар арқылы қолдауға үміткер болуға мүмкіндік береді.  

Қазақстандық киберспорт қазір екі деңгейдің тоғысында тұр. Бір жағында – PGL Astana аренасында ойнап жүрген Molodoy сияқты жұлдыздар, екінші жағында – Қостанайдағы The Continental секілді клубтарда қаржы мен инфрақұрылым жетіспеушілігіне қарамастан команда құрып жүрген энтузиастер. Екеуін байланыстыратын түсінікті жол – мектептегі секциядан бастап кәсіби ұйымға дейін жеткізетін баспалдақ – әлі толық тартылған жоқ.  

Мемлекет пен Qazaq Cybersport Federation бұл алшақтықты мойындап, тұжырымдамалар мен бесжылдық жоспарлар арқылы оны жапқысы келеді. Қағазда өңірлік лигалар, академиялар, жаттықтырушылар корпусы мен ұлттық ареналар туралы өршіл мақсаттар тұр, ресми дискурс киберспортты «жаңа спорт экожүйесінің» бөлігі ретінде сипаттайды. Бірақ бүгінгі күні бұл жүйені көбіне жергілікті бастамалар, жеке қалталар мен энтузиазм ұстап тұр: тұрақты лигалар мен ареналар, өңірге дейін жететін инфрақұрылым және болжамды қаржыландыру әлі толық іске асқан жоқ.  

Әлемдік үлгілер Қазақстанға не керегін айқын көрсетіп тұр: кем дегенде бірнеше тұрақты арена, қала мен мемлекеттің түсінікті рөлі, мектеп/клубтан басталып, академия мен кәсіби сахнаға дейін созылатын бірізді маршрут. Жаңа тұжырымдама дәл осы бағытты нысанаға алғысы келеді, бірақ оның бағасы Астана мен Алматыдағы ірі турнирлермен емес, Қостанай мен Тараздағы нақты клубтарға, лигаларға, оқу бағдарламаларына дейін жететін өзгерістермен өлшенеді.  

Қазір Қазақстан киберспорт картасында көбіне «жұлдыздар экспорттаушысы» ретінде көрінеді: ең мықты ойыншылар Еуропа мен Бразилия клубтарына кетеді, ал олардың тұрған аудандарында сол деңгейге апаратын жол сүреңсіз күйде қалып отыр. Бұл реніш емес, саланың бүгінгі күйін дәл сипаттайтын факт. Ал бірнеше жылдан кейін ел расымен Орталық Азияның киберспорттық хабына айнала ма, жоқ па – соның жауабын, бәлкім, дәл қазір облыс орталығындағы шағын клубта бірінші рет ресми лига матчын ойнап отырған жасөспірімнің тағдыры анықтап береді.  

Авторы: Ажар Шыныбай