Game on: как игры влияют на человека?

О геймификации в повседневной жизни

Итальянский писатель и философ Умберто Эко писал, основа любого культурного феномена — игра. Сартр высказывал ту же идею игры: «как форма бытия человеческой свободы». По Шеллингу это способ эстетизации и очеловечивания человека, по Кэрроллу — логический механизм. Веселье и игры сами по себе не являются легкомысленным занятием, они естественным образом становятся неотъемлемой частью жизни. В этом материале мы рассмотрим казахское игровое пространство, механизмы воздействия игр на человека и цифровизацию окружающего мира.

История

Доподлинно неизвестно, когда именно мы начали играть, однако древние игральные кости, найденные на территории Ирана, указывают на их возраст в 3000 лет. Плитки маджонга и домино появились около 2000 лет назад, настольные – 1000 лет назад. Такое наследие не забыто, например, шестигранные кубики, которые используются в большинстве современных игр, очень похожи на бросание жребия костями – асыками.

Казахский ученый Таласбек Асемкулов писал про интересную стратегическую игру, в которую играли чингизиды – тартикем (тәртікем). Она представляла собой бросание асыков – астрагалов – от 200 тысяч до полумиллиона на специальном участке, расчерченном как современные шахматы. Такая древняя «настолочка» длилась несколько дней, и люди могли играть как пешими, так и верхом. По предположениям ученого, тарткем символизировал верования в сотворение мира, а также являлся великолепной штабной игрой, в которой нужны были знания о политической географии того времени, знание дипломатии и войны – мощнее, чем «Монополия».

Таласбек Асемкулов сравнивает тарткем с «Улуг ау», великой загонной охотой. Казахи и их предки устраивали фэнтезийную на наш слух игру почти на выживание каждые весну и осень. Делалось это по нескольким причинам: заготовка мяса на полгода, воинские учения для родов и племен, разведка тысяч километров степей, проверка народа на единство, отработка ориентирования на местности. Во время гона координация перемещения контролировалась боевыми барабанами, которые крепили на верблюдах. Если кто-то не появлялся, это приравнивалось к преступлению и они должны были понести наказание. Мощнее, чем «Варкрафт».

Все игры мира за прошлые столетия не счесть, в нашей истории тоже: от кыз куу до салочек, от жамбы ату до тиров, от аксуйек до поиска предметов в онлайне. Кстати, о компьютерах. Нам повезло жить в эпоху, когда можно не только изучить историю, но и сыграть в нее.  

Современность

Первая видеоигра была представлена миру задолго до современных гаджетов и интернета в каждом доме – это было во время дня открытых дверей в Национальной лаборатории Брукхейвена в октябре 1958 года Уильямом Хигинботамом и называлась «Теннис для двоих». С середины 60-х вплоть до 90-х годов внимание Запада в лице Штатов и Европы неотрывно концентрировалось на таком явлении, как компьютерные и видеоигры, старички тетрис и сега в их числе. Тогда становится ясно – новое явление резко перерастает область детских развлечений, и в скорости появляется гуманитарная дисциплина game studies (англ. изучение игр). Слова «Что наша жизнь? Игра!» из оперы Чайковского вдруг обретают дополнительный смысл.

Вопреки заблуждению людей о том, что геймеры – это дети или подростки, не выходящие из дома, или взрослые социофобы, исследования показывают, что среднестатистический геймерский возраст – 31 год, при этом большинство из них – женщины. К тому же, в мире около двух миллиардов игроков, среди них – казахстанские киберспортсмены. Самый известный, если верить статистике отечественных порталов – Даурен Кыстаубаев с призовым состоянием около четырехсот тысяч американских долларов, настоящий первопроходец из Казахстана. Ему в феврале будет 31. Другому геймеру-контрстрайкеру Рустему Телепову 30 лет, он участвует в компьютерных «олимпийских» играх, а его выигрыши составляют четверть миллиона долларов. Топ-3 замыкает Абай Хасенов, весьма знаменитый в мультигейминговом пространстве Казахстана, России, Европы и Штатов.  

Почему люди играют? Или система внутреннего подкрепления

Каждый раз, когда достигается какая-либо цель, даже если она «маленькая», мозг человека вырабатывает волшебный нейромедиатор — дофамин. Андреа Гарсиа Чердан, психолог международной медицинской компании Cognifit, разрабатывающей онлайн-программы и игры для когнитивного тестирования и тренировки мозга, рассказывает, что дофамин выполняет несколько функций: прежде всего, он является ответственным за чувства удовольствия, мотивации и любопытства в отношении тех или иных вещей, а также участвует в координации движений, процессе принятия решений, регулировании процесса обучения и памяти.

Помимо этого, нейропсихиолог и популяризатор науки Айан Робертсон выделяет «эффект победителя» в своей одноименной книге. Этот механизм описывает выделение организмом тестостерона в ответ на цикл «вызов – победа – дофамин». Со временем эта система входит в привычку: меняет структуру мозга и когнитивное восприятие. В итоге все, что не вызывает постоянных всплесков «положительных» гормонов, не вызывает радости, заставляет испытывать скуку, деконцентрацию внимания и другие негативные последствия. По сути, появляется легкая зависимость, как от утреннего кофе или полуденного чая.

Причинами «срабатывания» игровых методов можно назвать вовлеченность, эксперимент, результат и опыт: мотивированный дофамином человек испытывает интерес к увлекательным игровым механизмам, экспериментирует с совершенствованием техник и реакций, получает результат, который оценивает его способности, и опыт, который можно принять или изменить в лучшую сторону. 

Как делятся компьютерные игры?

Классификация игр может зависеть от различий в жанрах и количества игроков, однако она не до конца систематизирована. Деление по жанрам включает в себя экшн (англ. action, движение), аркады, симуляторы, головоломки, настолки, текстовые, приключенческие, стратегические и музыкальные игры, но не ограничивается этим и постепенно растет. Стоит отметить и ролевые игры, по-другому role-play gaming (RPG). По количеству игроков игры делятся на одиночные, многопользовательские (т.е. на одном компьютере или офлайн) и массовые в онлайне. 

С нарративом в игре появляется понятие топоса, внутриигрового пространства, которое создается в виртуальном измерении. К ним могут относиться сцены из RPG, локации или целые придуманные миры. К примеру, постапокалиптический Fallout или варкрафтовский Azeroth. На основе многочисленной жанровой и стилистической разбивки следует отметить возможность человека «проживать» жизни разных существ в разных действительностях. Например, побыть фермером, либо угодить к фашистам, либо воевать за эльфов и др. Можно ли «прожить» по такой системе реальность: специальности, ситуации, роли? Возможно, ответ на этот вопрос когда-то подтолкнул людей к созданию серьезных игр.

Serious games (англ. серьезные игры) — область обучающих компьютерных игр, используемых в обороне, образовании, научных исследованиях, здравоохранении, управлении в чрезвычайных ситуациях, городском планировании и др.

Applied games (англ. прикладные игры) являются поджанром сторителлинга, где повествование историй применяется вне контекста развлечений, они моделируются с добавочной мотивацией и педагогической ценностью.

Например, в 2002 году американские ученые Бен Сойер и Дэвид Реджески создали программу-симулятор для решения проблем в образовательной и медицинской сферах, вопросов нацбезопасности и нацобороны. Некоторые из этих игр учебные, другие меняют поведение игроков. Например, игра Re-Mission помогла детям, больным раком, лучше соблюдать указания врача после химиотерапии. Пока на казахстанском рынке нет обучающих игр для взрослых, а детский контент не достиг совершенной графики (см. галерею).

Отсутствие конкуренции должно подстегнуть разработчиков к заполнению незанятой ниши. Что касается более зрелой аудитории, даже на уровне обучалок-ПДД все еще используются текстовой визуал и схемы, в конце сдают онлайн-тестирование. К сожалению, это не совсем стимулирующие подходы к обывателю. Разумеется, вполне возможно, что существуют симуляторы казахстанского производства, однако на общеизвестных платформах для свободной закачки они недоступны. 

Влияют ли игры и их элементы на сознание и духовный мир человека?

Неудивительно появление сторонников гипотезы, суть которой заключается в опасении, что внутреннее «я» человека может абсолютно раствориться в компьютерных, видео- и любых диджитал играх – условная потеря человека в виртуальности, децимация личности. Разумеется, этимология слова уже не имеет никакого отношения к Риму и его войскам, где это означало казнь каждого десятого по жребию. В глобише существует глагол to decimate, согласно Луркоморью: «полное и абсолютное уничтожение». 

Начнем с того, что игры базируются не только на сюжете и геймплее (англ. gameplay, интерактивное взаимодействие игры и игрока, из разряда «как пройти», прим.авт.), но и на виртуальном нарративе — это то, как некая история повествуется игроку, чтобы погружение в нее было полным. Геймер, то есть игрок, должен уметь раз за разом испытывать свою зону комфорта, примерять на себя новую социальную роль, возможно даже отречением от общепринятых стандартов поведения (убивать, например). Такие быстрые переключения, разумеется, невозможны в реальной жизни, как и то, что наяву нет кнопки «save» – «сохранить» – чтобы возвращаться к моменту сделанных ошибок и исправлять их. Бывает, что gameover наступает только после уничтожения персонажа, в реальности же никто не воскресает, смерть означает конец существования, поэтому этот опыт виртуального перерождения относится к возрождающей трансформации личности. Согласно российскому психоаналитику Мадрудину Магомед-Эминову, это «позволяет человеку выйти за пределы повседневности, рутины жизни». Ученый дополняет, трансформация личности в условиях предельного существования, «бытия в условиях угрозы небытия» крайне важна. Что это все значит? Человек в стрессовых ситуациях не только не сдается, но и находит силы для изменения себя. Тогда он обнаруживает в себе мощные, нередко не задействованные до этого потенциалы, которые разворачивает в конструктивном направлении. Подтверждением этому служат поиски эффективного геймплея, ради которого геймеру необходимо раз за разом убивать себя – своего аватара или персонажа.

Известны случаи, когда игрок сознательно выбирает путь к уничтожению персонажа: либо из-за заманчивости переиграть все, либо из-за повышенного интереса к очередной анимации «кончины» по задумке разработчиков. Безусловно, такое отношение к «вопросу жизни и смерти» в игровом контексте не может не вызывать негативную реакцию. Некоторые люди полагают, увлечение интернет-технологиями может стать причиной упрощения мышления, вести к потере творческих способностей, приблизить интеллект человека к интеллекту зомби или высокоразвитых интеллектуальных автоматов. Этому можно противопоставить появление уже упомянутых серьезных игр и такого движения, как игры для перемен (англ. Games for Change), в которых активно используется концепция RPG. 

Ошибочно принимать лишь одну сторону и считать вредными интернет-технологии, которые дают играм возможность реализации, так как сейчас не только актуальные события ссылаются на компьютерные игры, но и последние отзываются на международные происшествия, на социальные конфликты, даже войны, реагируют на явления экономики, культуры, спорта, науки и образования. К примеру, игра «Миротворец», разработанная российской компанией Burut CT, предлагает игроку выбрать сторону в арабо-израильском конфликте, для лучшего понимания основных социальных проблем.  

В начале некоторых игр пользователю предлагается с нуля создать свое «я», аватара. Когда человек стремится к своему идеалу и самосовершенствуется через ирреального персонажа, это подводит к другой трансформации личности — самореализующей. В коммуникативных игровых практиках медиа, согласно труду Кравченко «Социологический постмодернизм», выстраивается модель, которая акцентирует роль свободы, самоуправления, самоорганизации и самотворения. В таких случаях имеет значение только «настоящее» в игре, прошлое остается значимым лишь в повествовании и считается необходимым для дополнения нарратива. Это значит, целевая аудитория охватывает реальные события изнутри игрового нарратива, упуская, что сюжетные моменты действительно взяты из жизни.

Аватар геймера в виртуальности конструирует свою реальность определенным порядком действий, а основу его идентичности конструирует идея отсутствующего начала. После создания «себя» в игре, подключается идея стадии зеркала Жака Лакана — это значит, что формирование «я» становится процессом идентификации с собственным отраженным образом. Значит, у игрока есть «я», есть виртуальность, но нет привычной линейности времени, и последнее усиливает семиотическое восприятие реальности игры, что равно помогает лучше ее изучить, как и мешает связать игру с миром.

Правда есть вероятность, что игрок может связать свои глубокие переживания с измерением внутри игры, созданным топосами виртуального нарратива, и итогом становится замещение реальности виртуальностью, что называется индукционной трансформацией личности. В классическом понимании это – изменение индивида из-за участия людей в массовых мероприятиях, что-то вроде зова толпы, а по Карлу Юнгу — изменение из-за «...выполнения определенных действий, будучи участником драмы». Обрисовываются две проблемы: во-первых, ярый фанатизм у игрока, когда тот не в состоянии оторваться от игр, то есть игра ради игры и ухода от реальности, а не ради каких-то высоких смыслов; во-вторых, когда идея отсутствующего начала возникает не в ходе игры, а из-за недостатка знаний об оригинальной ситуации, то есть игрок может поверить в любые непроверенные факты из-за красивой «упаковки».

На примере это можно объяснить так: голландская версия Первой мировой войны в игре Verdun и американская версия Второй мировой войны в Call of Duty предлагают выбирать воюющие стороны – в одной и той же битве могут выиграть как фашисты, так и их противники, из-за чего историческая точность боев для игрока искажается.

Еще одна иллюстрация проблемы — формирование заведомо ложного или дискриминирующего отношения к чему-либо, например, в играх типа Red Alert, Assassin’s Creed и пр. разворачивается та самая юнговская «драма»: очень специфичное идеологическое отношение к исламским странам, к развивающимся странам и странам третьего мира, а также повальное уничтожение тех «неприятелей», которые уже определены и заложены разработчиками. Это напоминает нам психические превращения, преобразования личности в целом или отдельных ее составляющих, возникающие под влиянием специально организованного воздействия», искусственную трансформацию личности. Роже Кайуа, известный французский исследователь игр и философ, полагает, что подобное смешение миров и нарушение рамок игры приводит к аберрации ее принципов, разрушениям ее сути.  

Ученые Digital Creativity Labs Йоркского университета утверждают, что некоторые видеоигры со стратегиями могут действовать подобно тестам на IQ. Считается, что дети, способные справиться с экшном и разведкой, как в геймплеях игр-стрелялок League of Legends и Call of Duty, умнее, чем те дети, которые играют просто на улице. Получается, что возраждающая трансформация личности с помощью игр указывает на возможные изменения мировоззрения людей, на формацию человека будущего, играющего — Homo Ludens.

Как игры и цифровизация могут войти в нашу жизнь?

Более других наук и профессий на социальное мнение влияет медиа, и само собой разумеется появление следующего витка развития диджитал-игр — newsgames (англ. новостные игры). Они являются жанром игр с визуализацией эффекта присутствия, сделанными журналистами или с журналистскими подходом и принципами.  

Newsgames делятся на множество категорий: текущее положение дел в мире, документальные фильмы, викторины, загадки и др. Новостные игры показывают некие обстоятельства в том контексте, которые трудно было бы объяснить, не испытывая их на собственном опыте. Такое погружение в событие пользователем более полное, так как обыгрывается ситуация, в которой читатель непосредственно участвует – как нечто среднее между игрой и работой спецкорреспондента. Журналисты используют ньюзгеймы, подробно останавливаясь на сюжете таким образом, чтобы аудитория могла получить больше информации иммерсивным способом. Этот игровой жанр обычно основывается на реальных событиях, однако игры могут быть гибридным представлением оригинальной истории и вымышленного опыта для пользователя, который можно сохранить. Иногда их называют «политическими мультиками, присовокупленными к видеоиграм». Новаторы в этой области, Иэн Богост, Саймон Феррари и Бобби Швейзер, в своем труде «Журналистика в действии» определяют newsgames как «термин, который обозначает широкое собрание работ, произведенных на перекрестке видеоигр и журналистики».

Одним из первых таких экспериментов можно назвать видеоигру с исторической симуляцией JFK Reloaded, выпущенную в 2004 году. Игра воссоздавала убийство президента Джона Ф. Кеннеди и была раскритикована, в том числе родными покойного. Однако возможность передачи информации, даже такой неприглядной, в игровой форме, стала открытием. Еще одна игра, вышедшая до популяризации данного термина вещает о кризисе в Дарфуре, в Судане. Ее выпустили в 2006 году как браузерную флеш-игру Darfur is Dying и всего за несколько месяцев она завоевала аудиторию в 800 тыс. человек. Стоит отметить, что к концу 2000-х годов «браузерные игры», то есть игры, не требующие установки и использующие только веб-браузер, были чрезвычайно популярны.

Эта геймификация пока еще не набрала широкую популярность в казахстанской медиасфере, так как долгое время развитие СМИ понимали как развитие телевидения, радио или печати. Конвергентные возможности Сети, наоборот, подвели к таким задачам, что специалисты должны работать только на стыке нескольких платформ. К сожалению, существенный недостаток геймифицирования – в дороговизне.

Как использовать геймификацию?

Управление прогрессом работы и быстрый результат ежедневных решений — инструменты психологического поведения человека, которые позволяют игрофикации закрепить свой успех. По словам профессора Б. Дж. Фогга, экспериментального психолога Стэнфордского университета, есть три элемента, которые при одномоментном воздействии на человека подталкивают его к результативному действию: мотивация, способность и спусковой механизм. Логично предположить, что его слова базируются на трех теориях психологии личности: пирамиде потребностей Маслоу, «драйве» Пинка и радикальном бихевиоризме Скиннера.  

Разработанная в 1943 году пирамида потребностей Абрахама Маслоу выдвигает пять уровней потребностей человека (снизу вверх): физиологические, экзистенциальные, социальные, престижные и духовные. Для нас важны три верхние уровни, которые включают: социальные связи, внимание к себе, общение и забота – социальные потребности; карьерный рост, признание, самоуважение – престижные потребности; самоидентификация, самовыражение, самоактуализация – духовные потребности. Эти уровни, особенно высший, потребность в отождествлении самости, трактуются как метамотиваторы, мотиваторы высшей степени. Исходя из этого, выделяется первый принцип мотивации в геймификации — желание людей хотеть действовать и взаимодействовать.

Дэниел Пинк в своей книге «Драйв: что нас на самом деле мотивирует» концентрируется исключительно на классических метамотиваторах Маслоу и предлагает модернизированную трехструктурную схему автономии – мастерства – смысла. По сути, «пинковский драйв» — это стремление к самоорганизации, так как желание человека стать лучшим предопределено природой. Здесь выделяется принцип статуса.

С другой стороны, иная психологическая школа в лице Берреса Фредерика Скиннера и его трудах о радикальном бихевиоризме дает нам принцип неожиданных открытий и поощрений & принцип вознаграждения и признания. Простыми словами бихевиоризм – это алгоритм «стимул плюс реакция плюс результат». Скиннер не был согласен с тем, что поведение человека исходит только из внутреннего бессознательного, как мотивы, цели чувства и др., поэтому построил свой необихевиоризм на формировании личности через внешнее окружение.

По Скиннеру, оперантный тип поведения важнее, так как для животных и человека важны последствия — события, наступающие в результате поведения. В зависимости от последствий складывается определенная тенденция в отношении такого поведения в будущем. Оперантные реакции постепенно приобретают характер произвольных, поэтому важно их методичное закрепление или метод программированного обучения, который подразумевает работу потребителя по схеме, в процессе выполнения которой он овладевает знаниями.

В этих проектах можно увидеть еще и действие жетонной программы – программирование и коррекция поведения человека путем материализации его достижений, обмен жетонами для поощрения, возбуждения любопытства и вознаграждения. Кстати, в быту мы часто сталкиваемся с этим – кэшбеки за оплату или бонусные карты.

По мнению исследователя интернет-потенциала Моники Уэллс из агентства цифрового маркетинга BizDb, базовая логика игрофикации — это обращение к конкурентному характеру людей и обеспечение этим стимула для действия. Подбадривание помогает поддерживать мотивацию потребителя в завершении действия, например, чтения, вместо того, чтобы оставить это действие незавершенным.

Игровые элементы

Визуализация интерактивных элементов, баллы, бейджи, уровни, лидерборды, дайджесты успеха, рейтинги, тайминг, виртуальная валюта или товары — самые распространенные игровые элементы. По Скиннеру, баллы как вознаграждения, бейджи как награды, уровни как статусы есть те самые «закрепления».

Любые индикаторы прогресса, как лидерборды, дайджесты успеха и рейтинги, являются игровыми элементами, которые основаны на метамотиваторах согласно теориям Маслоу и Пинка (пирамида потребностей и схема «драйв = автономия+мастерство+смысл».

Интересно, что визуализация интерактивных элементов — гейм-дизайн — это тоже игровой элемент, который стоит в основе всех других как единый процесс, не только художественное конструирование и наполнение интерфейса, а само проектирование контента. Принципы геймификации не закрепляют за собой конкретных элементов игры, выбор последних обуславливается эффективностью их использования в тех или иных ситуациях для реализации поставленной задачи в ходе гейм-дизайна. 

Игровые механики

Из вышесказанного о теории игр вырисовывается, что человек получает больше удовольствия от действия, нежели от бездействия. Микроконкуренция, злость, гордость, прогресс и регресс определяют юзера 21-го века. Игры завлекают нас тем, что отдают информацию постепенно, удерживая наше внимание.

Важный элемент геймификации — фактор времени. Игры на азарт, сноровку, спортивный интерес и многое другое основываются именно на них. Если учитывать структуру Фогга (мотивация-способность-спусковой механизм), эти механики с таймингом используют все три элемента.

  • Механика назначенной встречи: чтобы достичь успеха требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие.
  • Механика обратного отсчета: на совершение действия в игре дается ограниченное время. Бонусы выдаются в случае укладывания во временные рамки или отстчет для рейтинга.
  • Механика вознаграждения с фиксированными интервалами: награды выдаются с конкретным временным промежутком. Метод основан на периодическом увеличении активности игрока-читателя, концентрация которого снижается в определенный промежуток.
  • Механика бесконечной игры: механика, которая предполагает, что у игры нет конца.

С другой стороны, авторы книги по внимательности и самообразованию Малгорцата Повиетрцинска и Кеннет Тобин отмечают, что «…самая большая ошибка, совершающаяся в медиа, слишком высокая безотлагательность». То есть, тайминг в качестве фактора мотивации может сделать медвежью услугу: если ограничить время на меньший промежуток, чем когнитивные способности большинства позволяют добиться успеха в игре, то геймификация окажется провальной. 

Зачем нам игры?

Даже если «ту жизнь» нельзя нащупать, будь то виртуальность, настольная игра или дворовые развлечения, игры развивают фантазию, меняют восприятие человека, делая нас более счастливыми. Лингвисты изучают языковые игры, математики — теорию игр. Кьеркегор трактовал игру как «очаровательная серьезность». Немецкий философ Ойген Финк развивает эту мысль до пяти составляющих человеческого существования: смерть, труд, господство, любовь и игра; он пишет, «...фантазия всё же обладает особым местом, которое можно счесть её домом: это игра... Она есть исключительная возможность человеческого бытия». Не прогресс двигает игры, возможно, игры двигают прогресс.  

Главная