Киберспорт - спорт әлде әуесқойлық?

04.08.2017

Киберспорттың Олимпиада ойындарына жақын арада ене қоймас, дегенмен келесі деректерді оқып, киберспортттың спорт әлде әуесқойлық екенін айқындайтын боласыз. 

2017 жылы киберспорт аудиториясы 145 миллион адамды құрады. Дегенмен Newzoo компаниясының аналитикалық есебіне сүйенетін болса, бұл көрсеткіш 191 миллионнан асып жығылмақ. 

Киберспорттан ақша табуға болады. Әзірге тіркелген ең ірі ұтыс қоры 15 млн. $ құрады, бұл қомақты қаражатты Dota 2 түрнирінде жеңімпаз команда алған болатын.Ал League of Legends ұтыстары бұдан төмен, ең ірісі 3 млн шамасында. Жалпы киберспорттан тек ойыншылар ғана емес, коментаторлар, журналистер, басқа да қызметшілер ақша таба алады. Кейде esportsobserver.com сайтында қызметкер іздеу жөніндегі хабарламалар да шығып тұрады. Ойыншылардың өздері  бұл істің жай ғана уақыт өткізу емес, үлкен табыс көзі екенін түсініп, білек түре кірісті. Киберспорт ойыншыларының табысы қанша деген сұрақ қызықтыратын болса, төмендегі суретке назар аударыңыз. Бұл тізімде киберспорттағы ең бай 100 ойыншы көрсетілген.

Бұл спортшылардың тек қана жарыстардан ұтқан табысы. Оған ай сайын алатын жалақысы мен жарнамадан түскен табысты қосыңыз. Табысы 1 млн 960 мың $ жуық спортшылар бар. Сыйақы мөлшері мен көрермендер саны жағынан әлемде көш бастап тұрған ойын — Dota 2, World of Legend, Star Craft 2, Counter – Stike.

Киберспорт - әлемдегі ең жылдам спорт түрі. Үлкен теннис пен классикалық футболды қарастыратын болсақ, бір ойын барысында кім көбірек жүгіреді деп ойлайсыз? Теннисші ме әлде футболшы ма? Орта есеппен алғанда футболшы 7-10 километр қашықтыққа жүгірсе, тенисші бір ойында шамамен 15 километр қашықтықты артта қалдырады екен. Ал киберспортшылардың саусақтары жылдам. Олар ойын кезінде бір минуттың ішінде 240 рет тінтуірді басып үлгереді. Ал Losira есімді азамат бір минутта 900 рет тышқанды басып әлем рекордын орнатқан. Егер компьютер алдында отырған болсаңыз өзіңізді сынап көріңіз.

Киберспорт 1960 жылдары пайда болды. Алғашында әскери салада қолданыла бастаған ғаламтор желісі көп ұзамай халыққа кеңінен таныла бастады. Айналдырған он жылға жуық уақыттың ішінде түрлі компьютерлік ойындар пайда болып, адамзат бұрын-соңды мүлдем көрмеген қызыққа кенелді. 1972 жылы Стенфорд университетінде киберспорттан жарыс ұйымдастырылды. Студенттер 1962 жылы шығарылған «Specewar» ойынын ойнаудан жарысты. Жеңімпазға Rolling Stone журналына бір жылдық абонементі ұсынылған еді. Арада сегіз жыл өткеннен кейін, 1980 жылы "Space Invaders Championship" деген атаумен он мың адамның қатысуымен үлкен жарыс ұйымдастырылды. 1970-80 жылдары киберспорт жайлы азғана адам білген болса, 1990 жылдар компьютерлік ойындардың қарыштап дамыған кезеңіне жатқызуға болады. "Nintendo World Championship" деген атаумен ұйымдастырылған әлем чемпионатында жеңімпаздарға үш алтын және тоқсан күміс картридж үлестірілді. Мұнымен қоса алғашқы орын алғандар 10.000$ және теледидар ұтып алды. Бағалы сыйлықтар көпшіліктің қызығушылығын оятты. Мамандардың пікірінше алғашқыда киберспорттың дамуына дәл осы  бағалы сыйлықтардың тигізген үлесі өте зор болған. Алғашқы сыйлық журналға абонемент болса, қазіргі кезде жеңімпаздар миллиондаған АҚШ доллларын ұтып алып жатқанынының куәсі болып отырмыз.

Уақыт өте ғаламтор мен компьютер кез-келген адам үшін қолжетімді бола бастаған кезде киберспорттың «алтын дәуірі» басталды. Бір кездері балалардың ата-аналарынан тығылып ойнайтын ойындарын теледидаардан, тікелей эфирден көрсете бастады. Тіпті бұл ойындардың бала денсаулығына зиянын мамандар жарыса жазғанымен, бұл киберспорттың дамуына еш кедергі жасай алмады. Үлкен жарыстарды ғаламтор арқылы онлайн тамашалауға мүмкіндік алған «геймерлер» сүйікті ойындарын тамашалап, достарымен бірге уақыт өткізудің жаңа форматы пайда болды. Ал ойын шығарушы алпауыт компаниялар үшін керегі де осы еді. Олар әр көрсетілімге жаңа ойындарының жарнамаларын қосып, тіпті көрсетілімнен ақша ала бастады.   

Киберспортты спорт ретінде алғаш мойындаған ел Ресей. 2001 жылы қабылданған заң өңірлерде қолданушылары аз деген себеппен спорттық ойындар тізімінен 2006 жылы алынып, 2009 жылы қайта қосылды. Әлемде киберспортты мойындаған елдердің қатарында  АҚШ, Қытай, Оңтүстік Корея, Жапония, Италия секілді алпауыт елдер бар. 

Қазіргі кезде киберспорттың дамығаны соншалық, әлемнің көптеген елдердің университеттері киберспорт факультеттерін ашуда. Мұндай оқу орындарын бітірген студенттер мамандандырылған киберспортшы болып шығады.

Көршілес Қытай мемлекетінде киберспортты дамытуға арналған мемлекеттік тапсырма бар.

Киберспортта жастар ғана деген тұжырым да дұрыс емес. Әлемдегі ең егде киберспортшы — Chris Bond есімді азамат. Оның жасы елу бірде.  

Допинг дауы бұл спорт түрінде де кездеседі. Жарысқа қатысушылар арнайы дәрігерлік тексерістерден өтеді.

Трансфер ұғымы бұл спортта да бар. Ойыншылар бір командадан екінші командаға келісім-шартпен өтіп өнер көрсете алады. Соңғы кездері әйгілі футбол клубтары өз командаларына киберспортшыларды сатып алып, оларды үлкен жарыстарға қатыстырып жүр.

Турнир кезінде бухмекерлік компаниялар арқылы ойын нәтижесіне бәс тігуге болады.  

 Енді бұл спорттың кері тұстарына тоқталайық: 

Киберспортшылар тәулігіне 12-18 сағат компьютердің алдында отырады. Осының кесірінен көп ойыншыларда жүйке, көз, омыртқа ауыруларына шалдығып жатады. Қытайда киберспортшыларды заңды түрде апта сайын таза ауада спорттық жаттығулар мен сайыстарға қатысуға мәжбүрлейді.

Зиянды тағамдар мен энергетикалық сусындар ойыншылардың күн сайын ішіп-жейтін асы. Тіпті жарыс кезінде үлкен компаниялар жарнама ретінде өз тауарларын ойыншыларына ұсынып, өз тауарларын жарнамалайды. Бұл да ойыншылардың денсаулығына әсер етпей қоймайтыны анық.

Алайда ойыншылар мұнымен ғана шектелмей аддерол секілді психотропты дәрілерді қабылдап, миларының жұмысын арттыратындар болады. Осының кесірінен соңғы жылдары ойыншылар жарыс алдында медициналық тексерістен өтеді.

Киберспорт және Қазақстан

Тәуелсіздігімізді алған тұстан бастап дамып, бүгінде әлемдік аренада жақсы нәтиже көрсетіп отырған спорттың бірден-бірегейі — киберспорт. 2016 жылы Алматы қаласында World of Tanks ойынынан өткен Азия чемпианаты бұл сөзіміздің айқын дәлелі. Жарыс Қазақстан Республикасының Қорғаныс министрлігінің қолдауымен ұйымдастырылған. Қазақстандық кәсіпкерлер киберкомандаларға қаржылай қолдау білдірсе, спорт клубтар киберспортшылармен тұрақты келісім-шартқа отыруда. Мысалы жақында ғана Ақтөбе футбол клубы Қарабеков Аманай есімді FIFA-2017 ойынынан Ақтөбе қаласының чемпионымен келісім-шартқа отырып, өз командасына алды. Қазақстандық киберспортшылардың ішінде ең танымал команда Gambit Esports командасы. Жақсында ғана бұл құрама Counter-Strike ойынынан Польшада өткен әлем чемпионатына пара-пар PGL Major жарысын жеңіп алды. Мақаламыздың келесі бөлімінде дәл осы Gambit Esports командасына кеңінен тоқталатын боламыз.

Мақала авторы - Рүстем Әлпи Фотографии: ашық ресурстардан
Материал автордың рұқсатымен жарияланды
Материалды көшіріп жариялау үшін редакцияның немесе автордың жазбаша, ауызша рұқсаты қажет және El.kz порталына гиперсілтеме берілуі тиіс. Авторлық құқық сақталмаған жағдайда ҚР Авторлық құқық және сабақтас құқықтар туралы заңымен қорғалады

Тағы да оқитындарыңыз